Le principe est simple, proposer une formation personnalisée, facile à utiliser et extrêmement immersive pour motiver et faire en sorte que la formation soit la plus intéressante et productive possible.
Pour ce projet, nous avons utilisé un casque de réalité virtuelle Oculus Rift S connecté à un ordinateur pour avoir la meilleure qualité possible mais aussi pouvoir afficher le contenu sur une TV et ainsi faire profiter un maximum de collaborateurs à la formation.
“Comment rendre intéressante une formation obligatoire et importante qui est décrite comme ennuyante par les futurs employés ”
Nous discutons avec l’équipe en charge du projet pour trouver une solution à leur problématique, nous analysons le besoin, les technologies à utiliser en fonction des contraintes du client. et nous expliquons quelle solution est la plus adaptée et pourquoi.
Nous récupérons des informations nécessaires (PowerPoint de la formation, textes, 3D, 2D, vidéos, etc). Nos graphistes 3D, 2D et nos développeurs analysent les fichiers fournis pas le client. Cela nous permet d’avoir une idée précise de ce qui est déjà utilisable, ce qu’il faut refaire ou ce qu’il faut optimiser.
Nous créons le projet une fois toutes les datas récupérés. Nos développeurs, graphistes 2D et 3D travaillent ensembles pour fournir une application intuitive, optimisée et de qualité.
Nous présentons le projet aux équipes et récupérons les feedbacks qui vont nous permettre d’améliorer la solution avant la mise en place en production. Nous laissons le projet à leurs équipes pour une période de tests.
Nous préparons le matériel et la solution directement sur place, et nous formons le personnel à son usage. Nous mettons en place un système de ticketing pour récupérer les nouveaux besoins, les améliorations et tout autres retours des formateurs et des élèves.
Il faut s’assurer que la solution soit facile à prendre en main et intuitive pour une personne qui n’utilise pas les nouvelles technologies de façon régulière.
Aujourd’hui beaucoup de personnes connaissent les mouvements liés aux smartphones (pincer pour zoomer, glisser avec un doigt pour passer à l’information suivante etc), mais ce n’est pas encore le cas pour les actions en réalité virtuelle. Même si les manettes permettent d’imiter des mains virtuelles, d’expérience, nous savons qu’il faut limiter l’usage des manettes aux actions les plus basiques.
Certaines personnes ne veulent pas utiliser le casque virtuel. Nous voulions quand même leur donner la possibilité de découvrir l’expérience, c’est pour cela que nous avons utilisé le casque Oculus Rift S relié à une TV.
Généralement, si un utilisateur l’utilise, les autres clients peuvent profiter de l’expérience sans mettre le casque. Cela leur donne généralement envie de l’essayer juste après car ils sont rassurés. Cela leur permet de comprendre le fonctionnement de l’interface et donc de moins appréhender l’usage du casque.
Nous avons rendu la solution autonome au maximum. Un utilisateur doit pouvoir lancer sa formation seul s’il ressent le besoin de revoir une partie de la formation, s’il veut s’améliorer ou tout simplement s’il n’y a pas de formateur.
L’élève doit simplement allumer l’ordinateur, l’application se lance automatiquement une fois l’OS chargé. Ensuite l’utilisateur se connecte à son compte et poursuit sa formation.
L’entrepôt virtuel se présente comme un entrepôt physique, il y a des ouvriers animés, des chariots élévateurs qui se déplacent, du bruit, des actions possibles (comme trouver le bon symbole d’un produit chimique) etc. Le but est simple : rendre l’expérience assez immersive pour que l’élève puisse s’y croire et ainsi faire la formation dans les meilleures conditions possibles. L’élève doit être acteur de sa formation.
L’avantage de cette formation virtuelle et qu’il est possible de pousser l’expérience à son maximum et ainsi ajouter des éléments difficilement reproductibles aux élèves (déclenchement d’un feu, explosion d’un chariot élévateur, utilisation d’une machine coûteuse de façon sécurisée, etc). Elle permet aussi de suivre la formation depuis le début ou alors aller directement à un scénario pour reprendre la formation en cours ou s’améliorer dans une partie spécifique.
Nous utilisons des statistiques qui permettent de vérifier si une action est réussie, si l’élève se trompe sur une action, le temps mis pour interagir etc. Cela permet de fournir un résumé des aspects non maîtrisés par l’élève et ainsi d’aider le formateur à améliorer sa formation ou d’aider l’élève sur ses lacunes.
Nous proposons aussi un Q.C.M. au démarrage de la formation ainsi qu’un autre à la fin pour évaluer les connaissances acquises et aider le formateur à vérifier que la formation est maîtrisée.
L’application a été pensée multilingue dès le départ.
La formation peut ainsi être suivie par toute l’équipe.
Il était important que le formateur puisse former plusieurs personnes en une fois donc il fallait une solution facilement déployable et peu coûteuse.
Un compte disponible depuis une page web qui indique par élève son suivi de progression, ses statistiques, ses lacunes, etc.
Il faut pouvoir attraper des objets, les déplacer, interagir avec, intégrer des Q.C.M. existants, des vidéos (lisible sur une tablette virtuelle dans la formation virtuelle), etc.
Découvrez comment nous avons réussi à répondre aux besoins de nos clients.
VR
Développement d’une salle de sport virtuelle pour la marque d’une grande enseigne de sport.
Découvrez ce case studyVR
WEB
Application en réalité augmentée et virtuelle pour le constructeur Maisons d’en Flandre.
Découvrez ce case studyVR
Projet de formation virtuelle pour apprendre la sécurité en entrepôt d’une façon plus immersive.
Découvrez ce case studyAR
Application en réalité augmentée qui permet d’essayer les coiffants d’une grande enseigne de sport.
Découvrez ce case studyVR
WEB
AR
Nous serions heureux de pouvoir travailler avec vous et de réaliser votre projet !